Робот навчився перемагати людину в «камінь-ножиці-папір» у ста відсотках випадків

09/11/2013

Кадр із серіалу «Теорія великого вибуху»Дослідники з Токійського університету сконструювали робота, здатного безпомилково обігравати людини в гру під назвою «камінь-ножиці-папір». Так людський мозок позбавив магії чергову популярну гру: як в шашки стало набагато менш цікаво грати після того, як люди вивчили і забили в комп'ютер всі можливі ходи на дошці (у шахах такого не відбулося), так і «камінь-ножиці-папір» втратила свою чарівність через японського робота.

«Камінь-ножиці-папір» - одна з найпопулярніших ігор, що мають утилітарний сенс. З її допомогою можна відносно легко зробити масу речей: наприклад, випадковим чином поділитися на дві команди або визначити, хто з усієї компанії біжить в магазин. У неї можна грати і без далекосяжних цілей - просто на інтерес, на щелбани або, на худий кінець, на гроші.

Китайські військові навряд чи очікували, що їх винахід (а «камінь-ножиці-папір» придумали в середні століття саме вони) стане настільки популярним, однак без цього нововведення неможливо уявити собі, наприклад, сучасні комп'ютерні стратегічні ігри. Як правило, «юніти» в комп'ютерних арміях влаштовані таким чином, що один загін (назвемо його «легка піхота») має певну перевагу перед іншими (скажімо, «важкою піхотою»), але зовсім поганий проти третього («кінних військ»). «Легка піхота» за рахунок швидкості може йти від добре озброєної, але менш маневреної групи військ, але поступається в швидкості кіннотників. У свою чергу, «кінні війська» блискуче справляються з «легкої піхотою», але їх атаки на «важку піхоту» обертаються поразкою з-за того, що та вміє добре оборонятися. Виходить ситуація, аналогічна грі «камінь-ножиці-папір».

 

 

Звичайно, більшість стратегій влаштовано набагато складніше, ніж описана схема, але за базову розбивку за родами військ, як правило, береться саме протистояння каменю, ножиць і паперу.

З якихось причин цифра «три» стала для гри визначальною. Всі пізніші спроби ускладнити «камінь-ножиці-папір» - від «камінь-ножиці-папір-ящірка-Спок» з «Теорії великого вибуху» до «Камінь-ножиці-папір-олівець-вогонь-вода-і-пляшка-лимонаду, цу-ше-фа» - не отримали велику популярність: занадто складно було тримати в голові всі варіанти - виграє пляшка лимонаду біля вогню і краще олівець порівняно з каменем.

Протягом багатьох десятиліть відтоді, як гра перекочувала з Азії в західний світ, «камінь-ножиці-папір» жила у дворах і на ігрових майданчиках, практично не цікавлячи світ дорослих. Останнім часом, коли подорослішало покоління настільних ігор, а Нобелівські премії з економіки стали давати в тому числі і за розвиток теорії ігор, «каменем-ножицями-папером» зацікавилися і «великі».

 

Більше 33 відсотків

 

Головним чином дорослих зацікавило питання, чи можна в «камінь-ножиці-папір» гарантовано вигравати. Робота людської думки йшла в двох напрямках - спортивному й технічному.

«Спортсмени» стверджували і продовжують стверджувати, що якщо зіграти з опонентом в «камінь-ножиці-папір» один раз, то шанс на позитивний результат буде коливатися в районі 33 відсотків (решта 67 відсотків будуть розподілені між нічиєю і поразкою). Якщо ж грати серіями по кілька раундів, то визначати переможця буде вже не чиста випадковість, а вміння передбачати дії суперників, розпізнавання патернів поведінки.

Дійсно, майже всі люди при виборі каменю, ножиць або паперу керуються якимось принципом, нехай навіть і не завжди усвідомленим. Так, на сайті асоціації гравців йдеться, що за статистикою люди не люблять викидати одну і ту ж фігуру тричі (іншими словами, після двох «каменів» з вірогідністю вище 33 відсотків опонент викине «ножиці» або «папір»), а також схильні викидати ту фігуру, яка б'є їх же фігуру, викинуту в попередньому раунді.

Більше того, з'ясувалося, що навіть у першому раунді «просунутий» гравець може отримати перевагу над «новачком». Так, чоловіки і хлопчики люблять першим рухом показати «камінь», який підсвідомо асоціюється з жорсткістю і твердістю. «Ножиці» ж, якщо вірити статистиці, викидаються тільки в 29,6% випадків, але чому вони не подобаються гравцям - невідомо.

 

 

Математика на межі статистичної похибки не могла не привернути увагу любителів покеру, здатних перетворювати 5-6-процентну перевагу своїх карт перед картами опонентів в нечувані стану. До того ж саме покеристи всю свою професійну життя намагаються розгадати, які карти приховує суперник - чи не в цьому і полягає головне завдання гравця в «камінь-ножиці-папір»?

Загалом, невипадково один з відомих гравців в покер Енді Бліх називав «камінь-ножиці-папір» покером без карт, а чемпіонат по грі з внеском по 500 доларів з кожного учасника в середині 2000-х проходив на полях WSOP, головного щорічної події в світі покеру. Переможцем другого чемпіонату світу з «каменю-ножиць-папері» у 2006 році стала Енні Дюк (Annie Duke), відома покеристка і експерт по «хедз-апу» (грі в покер один на один).

Судячи по сайту асоціації гравців в «камінь-ножиці-папір», з кінця 2000-х інтерес до спортивного часопроведення за выкидыванием трьох нехитрих символів сильно згас: від гри відвернулися і спонсори, і покерні гравці. В архівах деяких сайтів можна знайти інформацію про якомусь більш або менш масштабному турнірі за «каменю-ножиць-папері», що пройшов під час Олімпіади в Лондоні, але сайт заходу через рік після закінчення Ігор вже не працював.

Від колись поголовного захоплення «каменем-ножицями-папером» як спортивною грою в інтернеті залишилися маса сайтів з описом правил і безліч найпростіших комп'ютерних ігор. В одну з самих популярних мережевих модифікацій грала у свій час ледь не половина користувачів ICQ (подивитися, як це виглядало, можна тут), а серед найбільш «розумних» варіантів - опублікований газетою The New York Times: в ньому робот аналізує кидки користувача і передбачає його подальшу поведінку.

 

Рахунок на мілісекунди

 

Поки гравці продумували стратегію гри, вчені зайшли з іншого боку. Вони задалися питанням: чи можна по руху руки визначити, яку фігуру викине опонент, швидко проаналізувати інформацію і викинути фігуру-переможця?

Людині така задачка не під силу, але в світі, де роботи проводять десятки і сотні торгових операцій в мілісекунду, вихід був знайдений. В Токійському університеті ще в 2012 році побудували робота з вбудованою відеокамерою. Він розпізнавав фігуру ще до того, як людина її викидав. Та машина ще давала збої, не завжди встигаючи за живим суперником, але вже до осені 2013 року японці побудували нову. Вона виявилася здатна перемагати людини в ста відсотках випадків. Робот виходив переможцем з поєдинку, навіть коли людина не виконував власне кидок, а перетворював кулак символ ножиць або паперу, не рухаючи ліктем.

Після винаходи вчених з Токійського університету стало очевидно: гра, яка ненадовго стала популярною у гиків, покеристів і просто неповзрослевших дітей, що сидять в офісах, піде туди, звідки прийшла - в дитячі сади, школи, двори і на спортивні майданчики.

Повернутися до списку новин





Кино, рецензии, новости, обзоры

Архів публікацій

Останні публікації

Інші публікації